Violencia en los videojuegos: ¿Vale la pena seguir el debate?
Los videojuegos se han convertido en una industria que se aleja cada vez más del formato de otras compañías informáticas y empieza a competir contra Hollywood en el campo del entretenimiento. Los avances en gráficos, audio, motores de búsqueda y la capacidad de procesamiento de las consolas han creado experiencias cada vez más absorbentes. Los periféricos (desde parlantes, teclados y distintos diseños de mouse) nos ofrecen nuevas experiencias de interactividad
Alemania, Suiza y Venezuela han comenzado a implementar políticas para regular y prohibir la venta y posesión de videojuegos violentos. Se trata de propuestas que pueden penalizar con cárcel y multas el tráfico de, lo que simplemente es, una forma de entretenimiento. En Estados Unidos, este debate ya tiene algunos años.
¿Puede justificarse este tipo de persecución?
El principal argumento en contra: los videojuegos incitan a la violencia.
Uno de los principales argumentos esgrimidos por quienes buscan regular o sancionar los videojuegos violentos es la forma en la que éstos incitan a la violencia. El presidente venezolano Hugo Chávez, en una alocución, dijo: "los juegos electrónicos como el PlayStation de Sony enseñan a los niños a matar y tirar bombas; uno valores que vende el capitalismo para sembrar la violencia. Esos juegos que llaman PlayStation son un veneno; el Nintendo DS fortalece el individualismo, el egoísmo y la violencia."
Sin ánimo de generar controversia sobre los contenidos propagandísticos o demagógicos en algunos juegos de video, cabe preguntarse hasta qué punto la relación entre usuarios y juegos es bidireccional. Después de todo, se trata de productos que son elegidos por un consumidor. ¿No sería entonces prudente pensar que, quizá, existen personas con propensión a la violencia que buscan estos contenidos y no una imposición inevitable del mercado?
El derecho a la libre expresión: los videojuegos como arte y entretenimiento.
Varios estudios científicos no centralizados chocan a la hora de decidir si los juegos de video son benignos o si son una amenaza. Tristemente, la ciencia no puede resolver esta disputa (aunque puede ayudar a vislumbrar diversos puntos de vista). El avance tecnológico ha logrado acercar una forma de entretenimiento relativamente rudimentaria (al menos, para quienes conocieron el Atari 2600 y otras consolas de primera generación) a la expresividad de los medios audiovisuales, copiando los estándares de producción y distribución de éstos. Por lo tanto, el debate nos lleva a cuestionar qué es correcto expresar y qué no.
El debate sobre la violencia en los videojuegos es solo la punta de un iceberg enorme: ¿Quién debe transmitir los valores? ¿Las familias o lo que está fuera de ellas? ¿Los planteles educativos o los medios?
Derecho a la libre expresión y necesidad de cautela.
Pese a todo lo anterior, hay que recordar que la industria de los videojuegos es la industria de la interactividad y el estímulo. La creación de ciertos motores de juegos y el uso de algunas temáticas busca generar un consumo constante y una búsqueda de nuevas experiencias mercadeables. Como en cualquier mercado o forma de entretenimiento, es responsabilidad del consumidor (y de la familia del consumidor, cuando se trata de menores de edad) hacer el mejor uso posible tanto de los productos como administrar su tiempo y recursos de forma responsable. Toda tecnología implica avances y nuevas responsabilidades.
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